LEAN UX
제프 고델프, 조시 세이던 지음
PART 1 린 UX 소개 및 기본 원칙
CHAPTER1 왜 린 UX인가?
지금의 개발과 제품의 출시과정은 과거와는 다르다. 그렇기 떄문에 전통적인 접근법에는 한계가 있고 이를 대체하는 방법이 LEANUX인 것이다.
린 UX는 3가지로 이해할 수 있다. 1. 디자이너를 위한 프로세스의 변화 2. 업무를 대하는 새로운 시각
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소프트웨어를 관리하는 방법
CHAPTER2 기본원칙
린 UX의 세가지 토대
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디자인적 사고(Design thinking)
'사람들이 일상에서 무엇을 원하고 필요로 하느지, 특정 제품을 제작 포장 홍보 판매 지원하는 과정에서 사람들이 어떤 것을 좋아하고 싫어하는지 직접적인 관찰을 통해 얻어지는 혁신'
비즈니스 모든 면에서 디자인 방법론으로 접근이 가능하다.
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애자일 방법론
1) 프로세스나 툴보다 개인과 상호작용
2) 막연한 문서보다 작동하는 소프트웨어
3) 계약협상보다 고객 협업
4) 계획을 고수하기보다 변화에 대응
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스타트업 방법론
제작-측정-학습이라는 순환 피드백 사용
기존 소프트웨어 개발기법보다 더 빠르게 고객 피드백을 반영하며 빠르게 프로토타이핑해서 시장 가설을 테스트 하는 것!
핵심은 최소 존속 제픔(MVP)을 빠르게 출시하고 피드백을 받아서 학습하는 것
기본 원칙
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제1원칙: 다분야 융합팀
다양한 분야의 팀이 함께 개발 과정부터 참여해야 한다. 이는 프로세스 초반부터 다양한 아이디어를 통한 통찰력을 이끌어내고 기존 폭포수 모델의 프로세스를 타파하기 위함이다.
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제2원칙: 작게, 집중하도록, 같은 공간에
핵심 구성원 전체가 10명 이상이 되지 않도록해라. 또한 모두 같은 공간에서 일하게 하라
작은 팀의 이점은 커뮤니케이션, 집중, 동료애라는 단어로 정리된다.
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제3원칙: 진전은 산출물이 아닌 성과
기능이나 서비스는 산출물이고 우리가 진정 닳성해야 하는 비즈니스 목표는 성과다.
기능을 관리하는 것은 수월하고 가시적일수 있다. 하지만 이는 시장에서 효용성이 있는지 알 수 없으며 잘못된 기능일수도 있다. 그렇기 떄문에 기능이나 서브시가 아닌 성과를 목표로 해야 한다.
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제4원칙: 문제에 입중하는 팀
문제에 집중하는 팀은 단위 기능 구현이 아니라 비즈니스 문제 해결을 위해 일을 한다. 이것은 성과에 집중한다는 것의 연장선에 있다.
팀에 문제 해결을 맡기는 것은 곧 팀에 대한 신회를 나타내는 것이며, 팀은 자부심과 주인의식을 가질 수 있다.
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제5원칙: 불필요함을 제거
목표 달성을 이끌어 내지 못하는 것은 무엇이든 제거하는 것! 불필요한 부분을 제거하고 선택과 집중이 필요하다.
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제6원칙: 최소 존속 크기
적은 재고 높은 품질을 유지한다. 검증도 구현도 안된 디자인 아이디어로 이루어진 거창한 기능명세는 지양
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제7원칙: 지속적인 발견
디자인과 개발 프로세스 내내 고객과 교감하는 프로세스. 교감은 정량적, 정석적 방법을 사용, 사용자들이 우리 제품으로 무엇을 하는지, 왜 그렇게 하는지를 이해하는 것이 목표다. 지속적인 교감은 제품 아이디어에 대한 타당성을 자주 확인 할 수 있으며, 팀 전체가 참여하기 떄문에 불필요한 조사에 대한 보고 및 문서작성의 필요성을 경감시킴
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제8원칙: GOOB: 새로운 사용자 중심성
GETTING OUT OF THE BUILDING을 뜻한다. 사무실 밖으로 나가라. - 사무실 안에서 결정되지 못할 사용자의 니즈에 대해 탁상공론을 벌이지 말라는 것.
제품의 성공과 실패는 팀이 결정하는 것이 아닌 고객이 하는 것. 사무실에서 나가 고객의 니즈를 발견하는 것이 중요하다!
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제9원칙: 상호이해
함께 일하면서 시간이 지나 형성되는 공동의 지식으로 업무현장과 제품 고객에 대한 풍부한 이해
공동의 이해가 쌓일수록 불필요한 문서보고나 문서에 대한 의존도가 낮아진다.
-> 이건 공감한다. 프로젝트를 진행하면서 서로가 생각하는 바를 일치시키고 업무 공유란 정말 힘들었는데, 이거의 필요성을 다시금 느낀다.
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제10원칙: 안티패턴: 스타직원, 권위자, 비밀요원
린UX는 팀 기반의 사고방식을 주장 그렇기 떄문에 팀의 화합을 깨트리는 인원을 지양한다.
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제11원칙: 작업물을 공개한다
머릿속 컴퓨터 속에 있는 작업에 관한 내용을 누구나 볼 수 있도록 공개하라.
-> 이것 역시 중요하다!!!!! 클린 코드 등 다양한 방식을 통해 공유하는것이 정말 중요한듯!
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제12원칙: 분석보다 제작
만드는 데 가치가 있다. 반나절의 논쟁보다 우선 첫 버전을 만들어라.
문제애 대한 답은 보통 고객 현장에서 나온다. 즉 이러한 피드백을 받기 위해선 우선 프로토 타입을 만들어라!!!
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제13원칙: 확장보다 학습
둘 다 동시에 할 수 없다. 여기서 말하는 학습이 정확히 이해는 안가지만 기본적인 개발과 제작 그리고 가장 중요한 무언가를 집중한 다음에 비즈니스 규모를 확장하는걸 추천하는 듯......
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제14원칙: 실패를 용인
실패를 용인하고 실패로부터 안전해야 성공이 나온다. 실패를 용인한다는 것은 실험에 안전한 환경을 의미! 즉 실패를 두려워 아디이어 내기 망설이는 환경을 예방
-> 이러한 환경을 만드는 방법을 고민해보자. 책에서는 그릇 일화를 언급. 부담을 주지 말하는 것
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제15원칙: 산출물에서 벗어나기
문서라는 가시적인 산출물에서 벗어나 팀간 프로세스를 강조함으로써 좀 더 본질에 집중하자는 것
PART2 프로세스
CHAPTER3 비전 정의와 실행 계획, 성과
전통적인 UX 디자인 프로젝트는 주어진 요구사항과 정해진 산출물에 따라 업무가 정해지지만 린 UX는 이와는 다르게 가정을 바탕으로 일을 시작해서 이에 따른 가설을 세우고 검증하며, 기대하는 성과가 나타나는지를 가시적으로 측정 한다.
가설 기술(hypothesis statements)은 결과 중심적인 업무의 주축이 되는 툴이다. 가설 기술은 검증 가능한 가정 형태로 표현되며, 다음 요소로 구성된다.
가정: 실제로 일어날 것이라 믿는 대전제
가설: 제품이나 이용과정의 특정 부분에 대한 가정을 실험에 맞게 작은 단위로 기술한 것
성과: 시장에서 나타나는 가설에 대한 타당성 여부를 입증하는 시그널, 대개 정량적 수치지만 정삭적으로도 나타남.
퍼소나(personas): 문제 해결의 대상이 되는 사용자 모델
기능: 원하는 결과물을 도출해내기 위한 제품의 변경 또는 개선
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